Эксперт
Сергей
Сергей
Задать вопрос
Мы готовы помочь Вам.

1. Разговорник.
2. Игра «Сапер».
3. Игра «Змейка».
4. Игра «Бродилка».
5. Редактор.
6. Фракталы.
7. Визуализация генетического алгоритма.
8. Мультфильм.
9. Игра «Города».
10. Графики.
11. Анализатор текста.
12. Микробы.
13. Лабиринты.
14. Магический шар.
15. Игра «Придумай слова».

1 Разговорник
Разрабатываемый разговорник должен представлять собой оконное приложение, в котором реализованы функции поиска и сопоставления (рус-ский – английский, английский – русский) слов и словосочетаний при их вводе с клавиатуры или выборе из алфавитного каталога. Разговорник дол-жен содержать не менее 100 слов и не менее 20 словосочетаний.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Возможность выбора слов и словосочетаний из алфавитного каталога.
3. Возможность ввода слов и словосочетаний с клавиатуры.
4. Отображение текущего количества слов и словосочетаний в разго-ворнике.
5. Возможность дополнять разговорник новыми словами.
6. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
2 Игра «Сапёр»
Игра-приложение «Сапёр» представляет собой плоское или объёмное игровое поле, которое разделено на смежные ячейки (квадраты, шести-угольники, кубы и т. п.), некоторые из которых «заминированы»; количе-ство «заминированных» ячеек известно. Целью игры является открытие всех ячеек, не содержащих мины.
Игрок открывает ячейки, стараясь не открыть ячейку с миной. Открыв ячейку с миной, он проигрывает. Мины расставляются после первого хода, поэтому проиграть на первом же ходу невозможно. Если под открытой ячей-
17
кой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, со-седствующих с только что открытой, «заминировано»; используя эти числа, игрок пытается рассчитать расположение мин, однако иногда даже в сере-дине и в конце игры некоторые ячейки всё же приходится открывать наугад. Если под соседними ячейками тоже нет мин, то открывается некоторая «незаминированная» область до ячеек, в которых есть цифры. «Заминиро-ванные» ячейки игрок может пометить, чтобы случайно не открыть их. От-крыв все «не заминированные» ячейки, игрок выигрывает.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Алгоритм расстановки «мин» на игровом поле.
3. Отображение времени игры.
4. Отображение текущего количества открытых и скрытых «мин».
5. Возможность помечать «заминированные» ячейки.
6. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
3 Игра «Змейка»
Программа должна представлять собой оконное приложение, которое имитирует движение змеи, позволяет наращивать длину «змейки» путем «поедания мышек». В процессе игры должна быть реализована возможность перехода на следующий уровень при достижении определенной длины «змейки» (увеличение скорости движения «змейки», появление препят-ствий). В случае, если «змейка» ударяется об стену, препятствие или свой хвост, игра останавливается и выдается сообщение «Вы проиграли!».
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
18
2. Возможность задавать начальный уровень.
3. Возможность изменять начальную длину змейки.
4. Возможность менять цвета фона и тела «змейки».
5. Отображение текущего рекорда, счета, количества жизней.
6. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
4 Игра «Бродилка»
Игра должна представлять собой платформер. Главный герой прыгает по платформам, собирает предметы, которые отображаются в виде бонус-ных очков в строке меню. На пути главного героя должны встречаться пре-пятствия, при касании которых игра заканчивается. Для завершения уровня необходимо пройти все платформы и собрать необходимое количество предметов.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление. Сохранение результирующего счета.
2. Возможность задавать начальный уровень.
3. Возможность менять цвет главного героя.
4. Отображение текущего счета, количества жизней.
5. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
5 Редактор
Программа должна представлять собой оконное приложение, которое позволяет загружать и просматривать текстовые файлы с возможностью по-иска и замены слов и выражений.
В рамках курсовой работы должны быть реализованы:
19
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Возможность загрузки текстовых файлов (*.txt).
3. Разработка общего алгоритма программы (создание формы прило-жения с полем для отображения содержимого загружаемого файла, кнопки поиска/замены).
4. Разработка алгоритма поиска и замены слов и выражений.
5. В случае обнаружения совпадения программа должна выдавать окно с информацией о количестве совпадений.
6. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
6 Фракталы
Разработать генератор геометрических фракталов (снежинка Коха, ко-вёр Серпинского, кривая дракона, кривая Леви и т. д.) на основе стандарт-ных средств графических библиотек.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление. Визуальное представление.
2. Возможность задавать количество итераций.
3. Возможность менять цвет.
4. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
7 Визуализация генетического алгоритма
Генетический алгоритм – алгоритм поиска, используемый для реше-ния задач оптимизации и моделирования путём случайного подбора, комби-нирования и вариации искомых параметров с использованием механизмов, аналогичных естественному отбору в природе. Генетические алгоритмы не
20
являются гарантированно точными или оптимальными, но достаточны для решения поставленной задачи (Генетические алгоритмы : учеб. пособие / Л. А. Гладков, В. В. Курейчик, В. М. Курейчик. – 2-е изд. – М. : Физматлит, 2006. – 320 с.).
Задача генетического алгоритма формализуется таким образом, чтобы её решение могло быть закодировано в виде вектора («генотипа») генов, где каждый ген может быть неким объектом. В классических реализациях гене-тического алгоритма предполагается, что генотип имеет фиксированную длину.
Некоторым, обычно случайным, образом создаётся множество гено-типов начальной популяции. Они оцениваются с использованием «функции приспособленности», в результате чего с каждым генотипом ассоциируется определённое значение («приспособленность»), которое определяет, насколько хорошо фенотип, им описываемый, решает поставленную задачу. Из полученного множества решений («поколения») с учётом значения «при-способленности» выбираются решения (обычно лучшие особи имеют боль-шую вероятность быть выбранными), к которым применяются «генетиче-ские операторы» (в большинстве случаев «скрещивание» и «мутация»), ре-зультатом чего является получение новых решений. Для них также вычис-ляется значение приспособленности и затем производится отбор («селек-ция») лучших решений в следующее поколение. Этот набор действий по-вторяется итеративно, так моделируется «эволюционный процесс», продол-жающийся несколько жизненных циклов (поколений), пока не будет выпол-нен критерий остановки алгоритма.
Таким критерием может быть:
 нахождение глобального решения,
 исчерпание числа поколений, отпущенных на эволюцию,
 исчерпание времени, отпущенного на эволюцию,
 исчерпание времени на улучшение предыдущего результата.
21
Генетические алгоритмы служат главным образом для поиска реше-ний в многомерных пространствах поиска.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление. При запуске программы пользователю предлагается разместить на прямоугольной области препятствия и установить точку цели, прежде чем запустить основной цикл программы.
2. С момента запуска основного цикла начинается демонстрация дви-жения особей. Когда текущее поколение прекращает существование, стар-тует следующая «итерация» основного цикла, особи нового поколения начинают движение из начальной точки. И так далее для последующих по-колений. Другими словами, пользователь сможет наблюдать движение осо-бей каждого поколения.
3. В случае если сходимость алгоритма происходит слишком мед-ленно, пользователь имеет возможность пропустить показ некоторого коли-чество поколений.
4. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
8 Мультфильм
В рисованных мультфильмах иллюзия движения создается последова-тельной сменой кадров, каждый из которых фиксирует очередное положе-ние движущегося объекта. Используя этот принцип, получить мультфильм, показывающий: а) идущего человечка; б) бегущего человечка; в) человечка, выполняющего приседания; г) человечка, выполняющего сигнализацию флажком. Написать программу для движения объекта, отрисовки и смены кадров.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
22
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Алгоритм отрисовки.
3. Возможность устанавливать паузу.
4. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
9 Игра «Города»
Смысл игры «Города» заключается в том, что пользователь пооче-редно с компьютером называет слова. Название каждого следующего слова должно начинаться с той буквы, которой заканчивается название предыду-щего. Если название слова оканчивается на «ь» или «ы», можно использо-вать предпоследнюю букву. Уже использованные названия не могут повто-ряться.
Составить программу, позволяющую компьютеру и человеку играть в слова. Предварительно программа объясняет правила игры и позволяет уточнить их в любой момент. Тематикой игры могут быть по выбору города, животные, растения и т. д. Тема выбирается из предложенных компьютером (не менее трех).
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. При нажатии кнопки «Начать» («Start») открывается игровое поле, на нем находятся кнопки «Ввод» («Enter») и «Сдаться» («Give up»).
3. Возможность «Сдаться» («Give up») означает, что пользователь хо-чет покинуть игру или не знает слов, чтобы ее продолжить.
4. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
10 Графики
23
Составить программу, которая предлагает пользователю некоторый список функций для построения графиков (например, у = ах2 + bх + с, у = ax + b и т. д. – до 10 наименований). После выбора соответствующей функ-ции, задания коэффициентов и отрезка, на котором выполняется построе-ние, программа строит указанный график. Затем значение коэффициентов и положение графика можно менять (например, с помощью клавиш управле-ния курсором), после чего график перестраивается и записывается обнов-ленное уравнение соответствующей кривой.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Выбор функций.
3. Возможность установить коэффициенты и отрисовку нескольких графиков в одних осях.
4. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
11 Анализатор текста
Анализатор текста. Парсинг страниц. Квантирование текста.
Исходные данные представлены в двух файлах. Первый файл содер-жит словарь ключевых слов, разделенных запятыми. После последнего слова должна стоять точка. Длина текста – не более NUMW слов, длина строки – не более NS символов, длина слова – не более NW символов. Второй файл содержит приставки (прописными буквами), допустимые правилами слово-образования. Составить программу, которая выводит исходный текст, список существующих приставок и преобразованный текст, в котором найденные приставки отделены от остальной части слова символом «-».
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
24
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Алгоритм сравнения.
3. Возможность загрузки файлов.
4. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
12 Микробы
Составить программу с заданными условиями.
В пробирку посадили микроб ровно в текущее время. Каждую минуту микроб делится на два таких же микроба, те, в свою очередь, через минуту тоже делятся и т. д.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Сделать так, чтобы пользователь мог отслеживать рост микробов и указывать время, когда количество микробов должно перестать увеличи-ваться.
3. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
13 Лабиринты
Разработать программу, в которой генерируются лабиринты (простой вариант: вручную; сложный вариант: случайным образом). Ваша задача – найти правильный путь и угадать, куда он приведет.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
25
2. Пользователь должен видеть изначальную точку и варианты, куда может привести лабиринт.
3. Дать возможность пользователю производить выбор и выдавать ре-зультат (ошибся ли пользователь, или показал правильный путь).
4. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
14 Магический шар
Разработать программу, которая будет как магический шар выдавать случайный результат. К примеру, вы задаете вопрос: «…?», а программа вы-дает вам результат из предложенного:
 Да
 Нет
 Скорее всего да
 Скорее всего нет
 Возможно
 Имеются перспективы
 Вопрос задан неверно
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Возможность пользователю дополнять ответы.
3. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».
15 Игра «Придумай слова»
Известна игра с придумыванием слов, состоящих из тех же букв, что и некоторое фиксированное слово. Например, из слова ПАСКАЛЬ можно
26
получить слова ЛАК, ЛАСКА, СКАЛА и т. д. Кратные вхождения некото-рой буквы в получаемое слово допускаются, если эта буква с наименьшей кратностью входит в слово-образец. Пусть дана последовательность слов, разделенных пробелами. Приняв, что первое слово в последовательности есть образец, выбрать те из остальных членов последовательности, которые могут быть получены из образца по указанному выше правилу. Макси-мально возможную длину слова считать равной 18.
В рамках курсового проекта должны быть реализованы:
1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.
2. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разра-ботчике».

Была ли полезна данная статья?
Да
61.19%
Нет
38.81%
Проголосовало: 1108

или напишите нам прямо сейчас:

⚠️ Пожалуйста, пишите в MAX или заполните форму выше.
В России Telegram и WhatsApp блокируют - сообщения могут не дойти.
Написать в MAXНаписать в TelegramНаписать в WhatsApp